Grml, die TV-Karte ist inzwischen 8 Jahre alt, im Moment hab ich noch Treiberprobleme. Nach einer Minute friert der ganze Rechner unwiderbringlich ein. Deswegen konnt ich eure Tipps noch gar nicht probieren.
@ Stormrider: Das hoff ich, dass das einfach so funzt.
@ noway: Inzwischen hab sogar ich als Nullchecker gelernt, dass ein Mikrofon einen Vorverstärker braucht, um richtig zu funktionieren, die TV-Karte eigentlich net. Jetzt vermut ich mal, dass die X-Fi checkt, was da dran steckt, weil sie ja diesen super-duper-Kombi-Anschluss hat
Bei meiner Audigy 2 war das besser, die hatte noch richtig viele Anschlussmöglichkeiten....
So, ich mach die Kiste jetzt mal aus und bau die TV-Karte ein, dann seh mer mal :-)
Original von Stephan
Vergiß das, was ich geschrieben hab... so wie ich mir das vorgestellt hab, kann das nicht funktionieren...
und stormrider, ich hatte mir etwas ähnliches vorgestellt, aber nicht genau das.
Ich bin im Moment beruflich im Stress, drum bin ich noch nicht dazu gekommen, die Möglichkeiten zu testen. Morgen will ichs probieren.
@ noway: Danke für den Tipp, aber wart erstmal, bevor du dir die Arbeit machst, evlt. klappts mechanisch.
@stormrider und alle:
So ein Teil wollte ich ursprünglich, aber dann wusst ich net, ob die nur für Audioausgänge funktionieren, oder auch für Eingänge (Mic und Line-In) geeignet sind. Kann so ein Y-Dings beide Richtungen?
auch ne Möglichkeit. Mein Kumpel ist Elektriker, der müsste das eigentlich hinkriegen
Wobei es diese Y-Kabel auch zu kaufen geben müsste. Am Sonntag werd ich in das Thema mal so richtig einsteigen und dann hoffentlich die passende Lösung finden.
Ich seh schon, dass ist ein ziemlich ungewöhnliches Problem. Ich habs auch schon in anderen Foren probiert, aber hierfür scheints keine Spezialisten zu geben.
Ich habe an meiner Soundblaster X-Fi 3 Anschlüsse für die 5.1-Kanäle und einen kombinierten Line-In/Mikrofon-Eingang.
=> Durch mein 5.1-System und mein Headset sind alle Buchsen belegt, wobei ich Headset und Boxen durch so nen Plantronics-Switch auf meinem Schreibtisch nach Belieben umschalten kann, ohne unterm Schreibtisch die Stecker für die Frontboxen umstecken zu müssen.
Jetzt will ich in den PC meine alte TV-Karte wieder einbauen, damit meine Freundin am Rechner fern gucken kann, während ich im Wohnzimmer dem TV blockiere um PS3 zu zocken.
Von der TV-Karte zur Soundkarte gibts ein Kabel, vermutlich um irgendwie auch Ton zum TV-Bild zu kriegen. Der Line-In-Eingang ist aber schon durchs Mikro blockiert, weils ja bei der X-Fi so ne blöde Kombi-Buchse ist, anstatt wie früher bei der Live!Player ne separate Buchse für Line-In und eine fürs Mikro.
Weiß zufälig jemand, ob es sowas wie nen Y-Stecker für diesen Eingang gibt, und ob das funktionieren könnte? Oder was es sonst noch für ne Lösung gibt?
Danke schon mal im Voraus - im Netz hab ich irgendwie nix gefunden, oder zu falsch gesucht.
Filmstarts.de hats irgendwie so ausgedrückt: Der Boll schaffts sogar, aus nem 15 Millionen Dollar Budget nen Stinklangweiligen Mist zu machen.
Also langweilig fand ich ihn nicht - ich war wie gesagt hin und hergerissen. Aber es haben viele Leute den Film verlassen. Vor allem, als dann reihenweise kleine Kinder erschossen wurden. Naja, er versucht halt, durch extreme Sachen im Gedächtnis zu bleiben. Aber warum Ralf Möller sich für den Mist hergibt, kann ich einfach net verstehen
Soooo, jetzt wage ich mich doch ganz vorsichtig mal in den öffenltichen Teil dieses Forums
Ich war eben in der Simpsons-Premiere und anschließend noch in der Sneak-Preview. Und was läuft da? "Postal - Der Film" von Uwe Boll.
Hat den sonst schon wer gesehen?
Ich weiß irgendwie nicht, was ich davon halten soll, aber ich hab noch nie nen Film gesehen, in dem mit solcher Gewalt die Grenzen des guten Geschmacks überschritten werden. Und Nicht-Videospieler werden vermutilch das hintergründige Augenzwinkern, das hinter manchen Szenen steht, wohl nicht sehen.
Wobei ich mal davon ausgehe, dass dieser Film floppt, einfach weil ihm die Zielgruppe fehlt.
Er pendelt irgendwo von hervorragenden Anspielungen (George Dabblju, Osama, Taliban, Amis) und extremen Geschmacklosigkeiten.
@ Woipadinger: Ganz so wüst siehts bei mir glücklicherweise nicht aus, aber alle Leute neu zu adden wär mir doch zu nervig gewesen. Umso froher bin ich, dass jetzt alles wieder passt
als ich vorhin den Rechner hochgefahren hab, waren plötzlich alle meine Kontakte im ICQ weg - einfach so. Weiß jemand, ob die irgendwo auf dem Rechner zwischengespeichert werden, oder wie die verschwinden können?
Gibts ne Möglichkeit, die einfach wieder zu importieren (hab die vorher nicht gesichert), oder sind die jetzt alle weg?
Getting Up: Contents under
Pressure
(Atari)
geschrieben von Christian Graser
Sie
sind überall zu finden - vor allem in
Großstädten. Sie "zieren" Bushäuschen,
U-Bahnen, Hauswände, Mauern, Brückenpfeiler und viele
weitere Flächen, auf denen sie vom Besitzer nicht gern gesehen
werden. Die Rede ist von Graffitis. Atari gibt Ihnen die Gelegenheit,
in die Haut eines ambitionierten Sprayers zu schlüpfen, ohne
Ärger mit dem Gesetz zu riskieren. In Zusammenarbeit mit
Hip-Hop-Mode-Designer Marc Ecko entstand der interessante Genre-Mix
"Getting Up: Contents under Pressure".
Es
begann in New Radius
New
Radius ist eine fiktive, heruntergekommene Metropole, deren
neugewählter Bürgermeister versprochen hat, die Stadt
in neuem Glanz erstrahlen zu lassen. Auf dem Weg dahin ist ihm jedes
Mittel recht, so dass in den Straßen
Überwachungskameras installiert werden und schwer bewaffnete,
vermummte Polizisten durch Hintergassen und U-Bahn-Tunnels streifen, um
den Kampf gegen jugendliche Kriminelle und Sprayer aufzunehmen. Sie
übernehmen die Rolle von Trane, einem angehenden
Graffiti-Künstler, der schnell herausfindet, dass das
Stadtoberhaupt mit seiner Armee und seiner knallharten Linie weitaus
mehr plant als nur das Säubern besprühter Waggons und
die Reduzierung der Kriminalität. Trane ist ein
Einzelgänger, der sich als Sprayer einen Namen machen will und
deshalb häufig in Konflikt mit den Cops und rivalisierenden
Banden gerät. Gesteuert wird das Spiel mit Maus und Tastatur,
Ihren Charakter sehen Sie, wie in den neuesten Teilen der GTA-Serie,
stets von hinten. Das Spiel begleitet Sie auf Ihren ersten Schritten
mit hilfreichen Tipps, so dass Sie sich schnell zurechtfinden.
Wer
nicht hören will, muss fühlen
Bewaffnet
mit Markierstift und Sprühdose macht sich Trane auf die Suche
nach geeigneten Plätzen, um mit seinen Tags (kleine Graffitis)
erste Spuren zu hinterlassen. Da in seinem Viertel die Gang "Vandals of
New Radius" den Ton angibt, kommt es immer wieder zu
Meinungsverschiedenheiten mit deren Mitgliedern, die Sie in bester Beat
'em-Up-Manier beseitigen. Das Spiel bietet ein umfangreiches Repertoire
an Schlägen, Tritten, Griffen und Würfen, die Sie
durch geschicktes Aneinanderreihen zu schlagkräftigen Combos
zusammenfügen können. Das Ganze geht mit Maus und
Tastatur etwas ungewohnt von der Hand, so dass
konsolengewöhnte Spieler lieber gleich zum Gamepad greifen.
Bei den Kämpfen gegen verfeindete Gangs oder die
allgegenwärtigen Polizisten dürfen Sie verschiedenste
Gegenstände als Waffe benutzen, und damit munter auf Ihre
Widersacher eindreschen. Baseballschläger, Holzbretter,
Sprühdosen, Eisenstangen und Mülltonnendeckel sind
nur ein kleiner Teil des vielfältigen Arsenals.
Gehen
die Kämpfe gegen einen Gegner noch leicht von der Hand, bedarf
es gegen größere Gruppen schon etwas Taktik, um
nicht allzu schnell das Zeitliche zu segnen. Bei Gruppen von Polizisten
ist es meist sogar geschickter, diesen gänzlich aus dem Weg zu
gehen, da sie in manchen Levels leider ständig neu generiert
werden. Um Sie mit den vielen Angriffsmöglichkeiten nicht zu
überfordern, baut das Spiel immer wieder kleine Lernziele ein,
bei denen Sie beispielsweise üben, einen Gegner zu umklammern
und dann mit dem Kopf voraus gegen eine Mauer zu schmettern. Erst wenn
Sie diese Lernziele gemeistert haben, erscheinen die Lebensbalken und
Sie und Ihre Gegner nehmen Schaden. So lernt man Schritt für
Schritt neue Moves; deutlich eleganter, als alles nur im
(übrigens sehr ansprechenden) Handbuch nachzulesen.
Zart
besaitete Naturen werden an "Getting Up: Contents under Pressure" nicht
viel Freude haben, da das Spiel Gewaltdarstellungen nicht wie in GTA
mit Humor darstellt, sondern ernst und cool wirken will - ein Schuss,
der an manchen Stellen nach hinten losgeht. Es mag zwar realistisch
sein, dass am Boden liegende Gegner durch einen Tritt zwischen die
Beine besonders viel Schaden nehmen, oder Sie Widersacher durch einen
gezielten Wurf in die brennende Tonne eines Obdachlosen beseitigen
können - aber für den Spielspaß
förderlich ist es nicht. Auch die Sprüche, die die
Kontrahenten während den Prügeleien von sich geben,
sind nicht für Kinderohren bestimmt und machen sich vermutlich
auch vor der Partnerin nicht gut. Ob es wirklich notwendig ist, in
Kämpfen ständig die Worte "Wichser", "Arschficker"
sowie sämtliche Varianten des Wortes mit "F" zu wiederholen,
oder ob es die ohnehin dummen Sprüche wie "Darf ich bekannt
machen: Meine Faust - dein Gesicht!" nicht auch getan hätten,
muss jeder für sich entscheiden. Zweifelsfrei sehr
stimmungsvoll ist hingegen das fast vollständig zerlegbare
Inventar vieler Schauplätze, deren Bruchstücke sich
oftmals auch wieder als Waffe verwenden lassen. Im letzten Level jedes
der elf Kapitel wartet übrigens ein besonders schwerer Brocken
auf seine Abreibung.
Schönheit
liegt im Auge des Betrachters
Prügeleien
sind jedoch nur die halbe Miete, wenn man es zu einem erfolgreichen
Sprayer bringen will. Deutlich wichtiger ist der eigene Ruf, den sich
Trane mit Ihrer Hilfe erarbeiten will. Deshalb ist es wichtig, viele
Graffitis zu hinterlassen, am besten besonders schöne, die
sogar die Bezeichnung Kunstwerke verdienen, und diese auch an Stellen
anzubringen, an denen sie von einer großen Anzahl Menschen
gesehen werden können. Durch seine Intuition (ein Druck auf
die Taste F) erkennt Trane besonders geeignete Stellen, an denen es
sich lohnt, solche Bilder anzubringen. Im Intuitions-Modus
können Sie die Kamera frei um den Helden drehen und geeignete
Flächen werden durch ein auffälliges "X"
gekennzeichnet. An diesen "Sweet Spots" können Sie die
schönen "Pieces" anbringen, normale "Freeform-Tags"
(Schriftzüge mit Tranes Namen) dürfen Sie
überall hinterlassen.
Das
Anbringen der Pieces ist ein kleines, sehr nettes, Spiel im Spiel.
Unter Zeitdruck müssen Sie mit der Maus eine Schablone
ausmalen. Bleiben Sie zu lange an einer Stelle, so bilden sich Tropfen,
die das Graffiti verschmieren und zu Punktabzug führen. Je
nachdem, ob Sie schnell genug und fehlerfrei gearbeitet haben, erhalten
Sie mehr oder weniger Erfahrungspunkte, durch die Boni wie
Hintergrundmaterial, Konzeptzeichnungen oder neue Moves für
die Kämpfe frei geschaltet werden. Damit Sie nicht immer die
gleichen Pieces sprühen müssen, stellen Sie vor jeder
Mission ihr individuelles Black Book aus zahllosen Tags und Bildern
zusammen, von dem Sie dann die Werke an die Wand übertragen
können. Während Trane vom Toy (Anfänger) zu
einem immer besseren Sprayer wird, erhalten Sie
regelmäßig "Tuning" für Ihre
Sprühdose, beispielsweise durch höheren Dosendruck,
Schablonen, Walzen oder verschiedene Sticker.
Um
Ihre Werke einer breiten Öffentlichkeit zu
präsentieren, empfiehlt es sich, besonders hoch gelegene oder
gefährliche Stellen zu "bomben" (mit einem Graffiti versehen).
Da diese nicht ohne weiteres zu erreichen sind, ist Trane beim Prinz
von Persien in die Lehre gegangen und hat sich dessen akrobatische
Bewegungen angeeignet. Er klettert an Strommasten und Dachrinnen empor,
balanciert auf schmalen Streben, hangelt sich an Simsen entlang,
springt von Wand zu Wand und ist leidenschaftlicher U-Bahn-Surfer.
Durch dieses umfangreiche Repertoire erreichen Sie mit ihm auch
entlegene Stellen, wo Geheimnisse wie Pieces bekannter
Graffiti-Künstler versteckt sind oder kleine Aufgaben auf Sie
warten.
Du
bist Hip-Hop
Um
aus "Getting Up: Contents under Pressure" ein Trendspiel
für Hip-Hopper und Sprayer zu machen, konnten 56
"Graffiti-Legenden" gewonnen werden, die man teilweise im Spiel trifft
oder deren Werke es zu bestaunen gibt. Einschlägige Bands
wurden ebenso engagiert, wie der Musiker Afrob, der Trane seine Stimme
leiht. Um die Kosten für diese Namen zu finanzieren, setzt man
sehr stark auf Werbung im Spiel. Alle naselang trifft man auf das Logo
der Modemarke "ecko unltd.", die dem Mit-Entwickler Marc Ecko
gehört. Daneben stolpern Sie in jedem Level über
mehrere Apple-iPods, Nokia-Handys und Montana-Spraydosen. Schade, dass
diese Einnahmen nicht genutzt wurden, um dem Spiel die
Konsolenkrankheiten zu nehmen. So müssen Sie leider auf
Mausunterstützung in den Menüs verzichten, lange
Ladezeiten hinnehmen und für jeden Level viel Zeit einplanen,
da das Spiel zwar zwischendurch Kontrollpunkte speichert, Sie Ihren
Spielstand aber nur zwischen den Missionen sichern dürfen.
Jetzt
gibt’s was auf die Ohren
Auch
der Grafik merkt man an, dass das Spiel gleichzeitig für
Konsole und PC entwickelt wurde. Die sehr schönen Texturen
verwaschen, wenn man sie aus der Nähe betrachtet,
Kantenglättung wird ebenso wenig unterstützt wie eine
Auflösung jenseits von 1024 x 768 Bildpunkten und der
Kameraführung merkt man an, dass sie für Gamepads
konzipiert ist. Trotz dieser kleinen Mängel ist das Spiel
optisch sehr ansprechend, was vor allem an den farbenfrohen und
abwechslungsreichen Graffitis liegt. Diese sind
größtenteils richtige Kunstwerke und kein Vergleich
zu den bekannten Schmierereien aus der Realität. Tranes
Animationen sind abwechslungsreich und detailverliebt, beim Balancieren
auf Balken scheint er beispielsweise ab und an das Gleichgewicht zu
verlieren und wenn er sich von hinten an Gegner anschleicht, zieht er
sich die Kapuze über den Kopf. Die Bewegungen in den
Kämpfen können zwar nicht mit denen aktueller
Konsolen-Beat 'em Ups mithalten, sind aber trotzdem vielfältig
und wissen zu gefallen.
An
der akustischen Untermalung dieses komplett eingedeutschten Spiels
werden sich die Geister scheiden. Wer auf Hip-Hop steht, wird den Sound
lieben, alle anderen haben die Möglichkeit, die
Hintergrundmusik, die von in der Szene bekannten Stars wie Talib Kweli
und Eric B. & Rakim produziert wurde, leiser oder
auszuschalten. Die Hauptfigur Trane wird von Afrob gesprochen, dessen
Kommentare jedoch oftmals unmotiviert oder unpassend klingen. Die
verbale Gewalt mag ebenso wie viele Beleidigungen und
Kraftausdrücke zum allgemeinen Sprachgebrauch des
Hip-Hop-Milieus gehören, wirkt im Spiel aber häufig
übertrieben und deplatziert. Die Soundeffekte dagegen sind
sehr gut gelungen, wilde Kampflaute fügen sich ebenso
harmonisch in den Titel ein wie die typischen Geräusche von
Sprühdose und Markierstiften, die Ihnen bald sehr vertraut
klingen werden.
Fazit
"Getting
Up: Contents under Pressure" ist ein toller Genremix aus Beat 'em Up,
Prince of Persia-Akrobatik und GTA-Feeling, gepaart mit dem Lifestyle
der Hip-Hop-Szene und einem Hauch
Half-Life²-Hintergrundgeschichte. Es macht sehr viel
Spaß, mit Trane Mitglieder verfeindeter Gangs zu
vermöbeln, um anschließend deren beste Graffitis zu
"bomben". Actioneinlagen wie das Sprayen von großen Pieces
auf die Außenseite einer fahrenden U-Bahn sorgen ebenso
für Abwechslung wie das Erkunden der Levels, um auch das
letzte Geheimnis zu finden. Durch die spannende Hintergrundgeschichte
und die vielen unterschiedlichen Missionen ist Langzeitmotivation
garantiert, und Trane ist endlich mal wieder ein Held mit Charakter,
bei dessen Entwicklung man mitfiebert. Negativ fallen lediglich die
schwache technische Umsetzung, die verbalen Entgleisungen und die
teilweise peinliche "Coolness" der Charaktere auf. Nichtsdestotrotz
ziehe ich gerne wieder mit Trane um die Häuser, immer auf der
Suche nach dem idealen Platz für meine Graffitis und einer
Möglichkeit, mit dem Bürgermeister abzurechnen.
(13.03.2006)
Systemvoraussetzungen
- Windows 2000/XP
- Pentium IV 1,8 GHz oder AMD Athlon 1,8 GHz oder höher
- 512 MB RAM
- 64MB Hardware T&L-kompatible Grafikkarte
- 6-fach DVD-Rom
- mind. 3 GB freier Festplattenspeicher
- Soundkarte (DirectX-kompatibel)
Sie sind der Albtraum jedes Vorgesetzten, da sie die Mitarbeiter vom Arbeiten abhalten und oftmals zu regelrechten Wettbewerben unter Kollegen führen: Minispiele - die Ablenkung vom Büroalltag oder der Zeitvertreib für die Mittagspause bei schlechtem Wetter. Das Genre, welches vor Jahren mit "Indiana Jones: Desktop Adventures" beziehungsweise den Windows-Spielen seinen Anfang nahm, erlebt nicht zuletzt durch das Internet momentan eine Blütezeit. "Bunny Bunny" versucht auf den Zug von "Moorhuhn", "Yetisports" und Co. aufzuspringen.
Ein Herz für Tiere
Ein Spielfeld aus maximal acht mal acht Quadraten, ein Zeitlimit von zwei Minuten, ein Affe, ein Hase und ein Eisblock sind die Zutaten dieses, auf den ersten Blick netten, Minispiels. Der Affe ist im Eisblock eingefroren, und es ist Ihre Aufgabe, ihn mit Hilfe des Häschens aus seinem Gefängnis zu befreien. Sie steuern Meister Lampe mit den Pfeiltasten und schieben so den Tiefkühlaffen über das Spielfeld. Stoßen Sie an den Rand, können Sie durch Weiterschieben die Positionen mit dem Klotz tauschen und sitzen dadurch nicht an der Bande fest. Dieses Manöver werden Sie recht häufig benötigen. Die Levels besitzen jeweils einen anderen Aufbau und verschiedene Herausforderungen wie feste oder verschiebbare Steine. Ziel ist es, den Affen auf ein beigefarbenes Feld zu schieben, auf dem er augenblicklich aufgetaut wird - das Feld verschwindet anschließend. Aus Gründen, die wohl auf ewig ein Geheimnis des Spieldesigners bleiben werden, befindet sich nun im Gegenzug der Hase in der Frostbeule und wartet auf seine Befreiung. Das folgende Vorgehen dürfte Ihnen bekannt vorkommen. Ersetzen Sie einfach in den vorangegangenen Sätzen Affe durch Hase, Hase durch Affe und beigefarben durch rosafarben. Ein solches Feld ist nämlich notwendig, um den Hoppler zu erlösen. Damit das Ganze nicht zu schnell geschafft ist, wird erneut der Affe eingefroren. Dieses Spiel geht so lange weiter, bis alle beige- und rosafarbenen "Kochplatten" einmal benutzt wurden.
Was wird noch geboten?
Gelingt Ihnen das während des 120-Sekunden-Zeitlimits, erhalten Sie zur Belohnung ein kleines Feuerwerk und den Zutritt zum nächsten Level. Schaffen Sie es hingegen nicht rechtzeitig, die beiden Kameraden so oft wie benötigt zu befreien, verlieren Sie den ersten von drei Versuchen und müssen diesen Abschnitt wiederholen. Um den Spielverlauf abwechslungsreicher zu gestalten, werden nach und nach besondere Felder frei geschaltet, etwa Förderbänder oder grüne Platten, welche die Positionen der beiden Freunde vertauschen. In späteren Levels kommen dann auch noch Energie-Kanonen hinzu, die wahllos Geschosse auf das Spielfeld feuern. Wird das nicht eingefrorene Tierchen getroffen, so fängt es für mehrere Sekunden an, bitterlich zu weinen und ist in dieser Zeit bewegungsunfähig. Blöd nur, dass ab Level zwanzig vier Geschütze derart schnell auf das Spielfeld feuern, dass Sie nur hilflos zusehen können, wie der kleine Helfer während seiner Heulphase von zwei oder drei weiteren Geschossen getroffen wird und er somit vollständig bewegungsunfähig ist. Spätestens hier gibt es dann kein Weiterkommen mehr - ein Designschnitzer, der nicht passieren darf.
Fazit
"Bunny Bunny" macht für kurze Zeit richtig Spaß - gerne knobelt man die idealen Verschiebungen aus, um in möglichst kurzer Zeit die beiden nett animierten Tierchen aus ihren frostigen Gefängnissen zu befreien. Während Grafik und Soundeffekte nur zweckmäßig sind, wissen die süßen Animationen und die unterhaltsame Hintergrundmusik zu gefallen. Sobald aber die Energiekanonen auftauchen, wird das Spiel zusehends hektischer, und ab Level zwanzig vollkommen unfair - gespeichert werden darf nämlich nicht. Fünf Dollar für dieses Spiel sind nicht die Welt, Interessenten sollten sich aber auch einmal im Freeware-Bereich nach Alternativen umsehen.
English
"Bunny Bunny" is really fun for a short period of time - thinking about the right shifts in order to free the nicely animated animals from their frosty prisons is challenging. While graphics and sound effects are only appropriate, the cute animations and the entertaining background music know to please. But as soon as the energy cannons emerge in the game, the play becomes appreciably more hectic, and starting from level twenty perfectly unfair - while saving is not allowed in the game. Five Dollars as registration fee is not too much, but gamers might also check out the freeware sector for high-quality alternatives.
(21.02.2006)
Systemvoraussetzungen
- Windows 95/98/ME/2000/XP
- 128 MB RAM
- Grafikkarte mit mind. 16 MB
Gary Grigsby's World at War
(Black Bean Games)
geschrieben von Christian Graser
Strategiefreunde, die auf der Suche nach dem passenden Gesellschaftsspiel sind, haben es nicht gerade leicht. Während den meisten das leicht zu erlernende "Risiko" durchaus ein Begriff ist, wird es von anspruchsvollen Strategen meist gemieden, da der Würfel das Spiel deutlicher beeinflusst als die eigene Taktik. Vielfältiger, aber sehr viel zeitintensiver spielt sich das langatmige "Diplomacy", bei dem aus einem gemütlichen Spieleabend ganz schnell die eine oder andere Woche werden kann. Eine gute Mischung aus Würfelglück und notwendiger Strategie bietet das US-Import-Spiel "Axis & Allies", welches den Zweiten Weltkrieg als Szenario hat, und sich hierzulande einer immer größeren Popularität erfreut. Unter dem Namen "Gary Grigsby's World at War" wurde dieser Titel jetzt mit erweiterten Möglichkeiten für den PC umgesetzt.
Vom Tisch auf den Monitor
Kenner der Brettspielvariante werden sich auf den ersten Blick auch am Bildschirm heimisch fühlen, weil vieles eins zu eins übernommen wurde. Kontinente und Ozeane sind in verschiedene Gebiete aufgeteilt - die sogenannten Regionen. Diese stellen oftmals Infrastruktur wie Häfen, Flughäfen oder Eisenbahn zur Verfügung oder beheimaten für die Produktion notwendige Fabriken und Ressourcen. Auf dieser Karte streiten sich rundenbasiert fünf Weltmächte, aufgeteilt auf zwei Seiten, um die Vorherrschaft: Deutschland und Japan bilden die Achsenmächte, welche versuchen, die Macht über die Welt an sich zu reißen, wohingegen die Alliierten, bestehend aus China, der Sowjetunion und den Westalliierten, bestrebt sind, die Achse an deren Vorhaben zu hindern. Nach dem Studium des sehr umfangreichen Handbuchs und dem Spielen der beiden Tutorials sind Sie gewappnet für eine der vier Kampagnen. Diese unterscheiden sich lediglich durch den Zeitpunkt, an dem Sie in den Zweiten Weltkrieg einsteigen, bei den Weltmächten haben Sie freie Wahl. Entscheiden Sie sich für das Frühjahr 1940 und Deutschland, beginnen Sie sofort damit, Ihr noch kleines Reich zu vergrößern, während Sie in der spätesten Kampagne mit Deutschland schon von Beginn an über nahezu ganz Europa herrschen.
Runde für Runde
Jede Runde teilt sich in zwei Phasen: die Bewegungs- und Kampfphase sowie die Produktionsphase. Mit Ihren Einheiten versuchen Sie, andere Regionen einzunehmen, um so Ihr Reich zu vergrößern, mehr Ressourcen zu bekommen oder aber die Ländereien von feindlichen Besatzern zu befreien. Infanterie, Artillerie und Flakgeschütze können sich pro Runde immer nur in die nächste Region bewegen, Kavallerie (in Form von Panzern) kann außer in besonders unebenem Gelände sogar zwei Regionen weit fahren und die Reichweite von Flugzeugen oder Schiffen ist je nach Typ sogar noch größer. Neben dieser taktischen Bewegung, die notwendig ist, um sich in Feindesland zu begeben, können Einheiten auch strategisch bewegt werden, jedoch nur innerhalb des eigenen Reichs. Dieser Transport erfolgt mit Hilfe von Zügen, Transportflugzeugen oder -schiffen und ist lediglich durch die Transportkapazität einer Region beschränkt. Während eines Kampfes wird Infrastruktur wie Gleise oder Flughäfen beschädigt, was die Transportkapazität so lange mindert, bis diese Schäden von Ihnen behoben werden.
Einige Regionen wie die Schweiz oder die Sahara sind während des gesamten Spiels neutral, andere Nationen sind politisch eingefroren und ergreifen erst Partei, wenn bestimmte Schlüsselereignisse ausgelöst werden. Ein Angriff auf die Türkei hat beispielsweise die Mobilmachung der Sowjetunion zur Folge, während der Angriff auf Pearl Harbor vonseiten der Japaner die USA endgültig dem Krieg beitreten lässt. Wenn Sie sich entschließen, eine feindliche Region anzugreifen, errechnet das Programm vorab die wahrscheinlich eintretenden Verluste auf beiden Seiten und gibt eine allgemeine Erfolgsprognose für diesen Angriff ab. Da aber die Kämpfe letztendlich durch Würfelglück entschieden werden, können durchaus andere Ergebnisse eintreten. Der Kampf selbst wird in einer hässlichen Seitenansicht präsentiert, in der sich die beiden Armeen reglos gegenüberstehen, während der Computer die Würfelwürfe durchführt. Da dieser Bildschirm weder Information noch Unterhaltung bietet, können Sie ihn glücklicherweise wegklicken, so dass Sie direkt zur deutlich nützlicheren Kampfauswertung gelangen. Hier erfahren Sie, welche Einheiten von beiden Seiten beschädigt oder zerstört wurden und ob es dem Angreifer gelungen ist, die Region einzunehmen.
In dieser Phase verbringen Sie mit Abstand die meiste Zeit und da alle Aktionen wohlüberlegt sein wollen, dauert der Zug gerne eine Viertelstunde oder länger, was den "Hot-Seat"-Modus (mehrere Spieler tätigen an einem Rechner nacheinander ihre Züge) für bis zu vier Mitspieler unattraktiv macht. Alleine vor dem PC oder im "Play-by-Email"-Modus können Sie dagegen Ihre taktischen Finessen ausspielen, Transportketten über den Ozean bilden, Regionen an Meerengen mit Artillerie besetzen, Infrastruktur des Feindes zerstören, hinterhältige U-Boot-Angriffe auf seine Transportflotte starten und sich nach und nach durch geschicktes Annektieren wichtiger Schlüsselregionen dem großen Ziel der Weltherrschaft in schnellen Schritten nähern. Dies versucht die andere Seite so gut wie möglich zu verhindern. Die KI spielt strategisch sehr gut, erkennt Ihre Schwachstellen und startet immer wieder Angriffe auf Ihre Produktionsstätten oder Nachschublinien. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich lediglich durch die Höhe von Bonus oder Malus, den die computergesteuerten Weltmächte auf ihre Würfelwürfe bekommen, verschieden stark spielende Gegner wären hier also wesentlich reizvoller und motivierender gewesen.
Die Produktionsphase
Nachdem alle Bewegungen und Kämpfe einer Weltmacht abgeschlossen sind, beginnt die Produktionsphase. Hier planen Sie (oder auf Wunsch der PC), welche Einheiten in welchen Fabriken wann hergestellt werden sollen. Ausschlaggebend sind hierfür neben der Zahl der Fabriken auch die der Ressourcenquellen und die Bevölkerungszahl, aus denen die Soldaten rekrutiert werden. In dieser Phase kommt dem vorausschauenden Planen eine besonders wichtige Rolle zu, denn während die schwachen Milizen automatisch am Ende jeder Runde ausgebildet werden und Infanterie in der nächsten Runde bereitsteht, benötigt es für einen Flugzeugträger die sechsfache Zeit. Wohl dem, der vorausahnt, wie sich sein Reich in den nächsten Zügen entwickeln wird, und wo welches Militärgerät wann vonnöten ist. Ähnlich wie im Brettspiel kann in dieser Phase auch Forschung betrieben werden, um eigene Einheiten zu verbessern. Durch Zusatztanks lässt sich die Reichweite der Flugzeuge vergrößern, durch andere Upgrades der Rüstungswert eines Panzers oder der Schaden von Artilleriegeschützen. Bei all Ihren Entscheidungen können Sie sich von den umfangreichen Statistiken in "World at War" helfen lassen. Hier sehen Sie auf Wunsch alle Nationen und deren politische Haltung gegenüber Ihrer Weltmacht. Die Übersicht über die Größe der Armeen der einzelnen Regionen sowie die bisher erlittenen Verluste helfen ebenso, das Risiko eines Angriffs einzuschätzen, wie die Auflistung aller vorkommenden Ressourcen und der Infrastruktur eines Landes.
Optisch und akustisch fast ein Brettspiel
Bei der Grafik bleibt die PC-Umsetzung sehr nahe am Original. Die 2D-Landkarte ist übersichtlich, bunt und passend, aber alles andere als spektakulär. Die Einheiten erinnern durch ihren Plastiklook ebenfalls stark an ihre alten Vorbilder, haben aber den großen Vorteil, nicht umzufallen, wenn jemand an den Tisch stößt. Animationen sucht man im gesamten Spiel vergeblich, lediglich die authentischen Schwarz-Weiß-Filmsequenzen, die beim Eintreten bestimmter Schlüsselereignisse (wie dem Fall Berlins) im Fenster eingespielt werden, sorgen für etwas Bewegung. Kann man auf der Weltkarte ohne Animationen gut auskommen, so wäre spätestens in den Kampfsequenzen etwas Leben dringend notwendig gewesen. Doch so steif und hässlich, wie sie sich geben, verlieren sie jegliche Daseinsberechtigung und halten nur auf. Die bombastische Musik, die Sie im Intro empfängt, macht Lust auf mehr und begleitet Sie glücklicherweise durch das ganze Spiel. Die Stücke machen einen Großteil der Feldherrenatmosphäre aus und bleiben doch angenehm unaufdringlich im Hintergrund. Die wenigen vorhandenen Soundeffekte tragen jedoch nicht zur Steigerung des Spielspaßes bei und beschränken sich auf Schuss- und Explosionsgeräusche in Kampfsequenzen.
Fazit
"Gary Grigsby's World at War" ist ein motivierendes Rundenstrategiespiel im Weltkriegsszenario, das vor allem durch seinen vergleichsweise einfachen Einstieg punkten kann. Lassen Sie sich nicht täuschen, auch hier ist etwas Einarbeitung vonnöten, um Erfolge zu feiern, aber nicht in dem Maße, wie bei anderen Strategieschwergewichten. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und schon nach wenigen Zügen fällt es schwer, wieder loszulassen. Auch wenn die grafische Präsentation mehr als schwach ist, wird Sie dieser Titel immer wieder Ihres kostbaren Schlafs berauben - Sie wissen schon: Nur noch diese eine Region, nur noch jenes Upgrade fertig stellen, nur noch dort den Feind zurückschlagen. Wem "Risiko" zu simpel und "Hearts of Iron II" zu komplex ist, der sollte unbedingt dieses Spiel ausprobieren - "Axis & Allies"-Fans kommen sowieso nicht drum herum.
(08.02.2006)
Minimale Systemvoraussetzungen
- Windows 98/ME/2000/XP
- Pentium III 800 MHz oder höher (oder vergleichbarer AMD)
- 512 MB RAM
- Grafikkarte mit mind. 32 MB
- 8-fach CD-Rom/DVD-Rom
- mind. 500 MB freier Festplattenspeicher
- Soundkarte (DirectX-kompatibel)
Empfohlene Systemvoraussetzungen
- Windows 98/ME/2000/XP
- Pentium IV 2 GHz oder höher (oder vergleichbarer AMD)
- 1024 MB RAM
- Grafikkarte mit 128 MB
- 8-fach CD-ROM/DVD-Rom
- mind. 500 MB freier Festplattenspeicher
- Soundkarte (DirectX-kompatibel)
Die Sims 2 Mobile (Handy)
(Electronic Arts)
geschrieben von Christian Graser
Will Wrights Alltagssimulation "Die Sims" ist das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten und wurde mit rekordverdächtigen sieben Erweiterungen ergänzt. Für den Nachfolger "Die Sims 2" wird in Kürze das dritte Add-On erwartet und inzwischen machen sich die Sims auf den verschiedensten Systemen breit - jetzt auch als "Mobile-Version" auf dem Handy. Wir haben uns den Titel angeschaut und mit einem der Sims gesprochen.
Der erste Eindruck
Hallo, mein Name ist Julia, ich bin eine von 24 vorgefertigten Charakteren aus "Die Sims 2 Mobile". Vor Spielbeginn können Sie lediglich meine Kleidung und mein Sternzeichen verändern, bevor wir uns auch schon inmitten meiner relativ leeren, aber hübschen Zweizimmerwohnung befinden. Am unteren Bildschirmrand sind meine sechs Bedürfnisse (Hunger, Energie, Toilettendrang, Hygiene, soziale Kontakte und Unterhaltung) anhand von Balken zu erkennen. Außerdem finden Sie dort meine fünf Fähigkeiten beziehungsweise Eigenschaften Kochen, Charisma, Fitness, Logik und Kreativität, die zurzeit leider noch keine von fünf möglichen Skill-Punkten besitzen. Aber das wollen wir ja ändern. Da ich momentan keinen Job habe, wird es schwer werden, meine vier Wünsche zu erfüllen, die ich zu jeder Zeit habe. Sobald mir einer erfüllt wird, fällt mir nämlich sofort etwas Neues ein, das ich gerne hätte. Die Bandbreite reicht von verschiedenen Einrichtungsgegenständen über das Erweitern meiner Fähigkeiten bis hin zu sozialen Aktivitäten. Im Moment hätte ich gern was zu essen, würde am liebsten einen schmutzigen Witz erzählen und mein Charisma und meine Fitness um einen Punkt steigern. Packen wir's also an!
Der erste Tag
Gerade als ich nach meiner kargen Mikrowellenmahlzeit zur Toilette will, klingelt es an der Tür. Das erste Geräusch, das ich höre, denn weder Alltagsgeräusche beim Kochen oder Gehen noch Hintergrundmusik erfreuen meine Ohren. Prima, es ist Ben! Nachdem ich satt gewesen war, hatte ich nämlich den Wunsch mit ihm zu reden. Er ist ein netter Mann aus der Nachbarschaft, vielleicht kann ich ihm einen schmutzigen Witz erzählen - wobei, so gut kennen wir uns noch nicht, vielleicht sollte ich mit ihm erst etwas warm werden. Jetzt klingelt auch noch das Telefon (schon wieder ein Soundeffekt). Es ist Sim Emporium, das Einrichtungshaus um die Ecke. Sie hätten neue Ware bekommen und wenn ich etwas brauche, dann soll ich einfach dort anrufen - sehr praktisch. Aber aufs Klo muss ich jetzt schon recht dringend, also nix wie los. Während ich anschließend Ben mit allem zutexte, was mir gerade einfällt, steigt mein Sympathiewert für ihn unaufhaltsam. Bei 45 von 100 möglichen Punkten werden wir Freunde und ich traue mich, ihm einen schmutzigen Witz zu erzählen. Und es klingelt erneut an der Tür.
Diesmal ist es Peggy, sie arbeitet in einem Restaurant und verrät mir nach kurzer Unterhaltung, dass dort eine Stelle als Köchin frei ist, einzige Voraussetzung ist ein Kochen-Wert von eins - na, wenn das nicht zu schaffen ist! Da ich sowieso gerade Kohldampf habe und mir nicht mehr viel zum Erreichen dieses einen Punktes fehlt, mache ich mir noch schnell ein Mikrowellengericht und tatsächlich: Peggy sagt, ich bekomme den Job. Die Arbeitszeiten von 10 bis 18 Uhr kommen mir sehr entgegen, und auch das tägliche Gehalt von 200 Simoleans ist nicht ohne. So kann ich mir auch meinen derzeit größten Wunsch erfüllen: ein schickes Wohnzimmer an meiner Wohnung. Das sieht zwar noch ein bisschen leer aus, aber sobald ich das nötige Geld habe, werde ich mir noch das ein oder andere Accessoire kaufen. Schade nur, dass bei Sim Emporium die Auswahl an Gegenständen so gering ist. Egal, jetzt ist erstmal meine Fahrgemeinschaft da und ich muss los. Auf der Arbeit erfahre ich, dass ich durch Steigerung von Charisma, Logik und natürlich Kochen auch den Job als Chefkoch kriegen könnte. Grund genug für mich, mit dem letzten Kleingeld noch Herd und Ofen anzuschaffen - von nichts kommt ja bekanntlich nichts. Jetzt bin ich aber ziemlich kaputt und brauche das volle Abendprogramm - auf Toilette gehen, duschen, essen, entspannen, fernsehen - alles noch erledigen, immer mit netten Soundeffekten untermalt. Dann noch ein kurzer Anruf bei Ben, damit auch mein weiblicher Gesprächsdrang befriedigt wird, und nach einem anstrengenden Tag falle ich erschöpft ins Bett.
Die erste Woche
Die nächsten Tage laufen alle nach einem ähnlichen Muster ab. Morgens beizeiten raus aus den Federn, zur Unterhaltung das Frühstücksfernsehen schauen, ran an Kühlschrank und Mikrowelle, um den Hunger zu stillen, aufs Klo und unter die Dusche, kurz noch mit Ben telefonieren und dann ist auch schon die Fahrgemeinschaft da. Nach dem Stress im Restaurant noch mal das gleiche Programm wie morgens, damit es mir rundherum gut geht und danach nutze ich die Zeit, um das zu tun, worauf ich gerade Lust habe. Entweder übe ich vor dem Spiegel Reden, um mein Charisma zu steigern, lese Bücher, probiere neue Rezepte aus oder träume von Ben. Wir haben uns ziemlich schnell ineinander verliebt und sind dann auch gleich im Bett gelandet. Am Donnerstag haben wir dann sogar geheiratet - na ja, ich war schon immer sehr spontan. Da ihm mein alter Schwarz-Weiß-Fernseher nicht modern genug war, haben wir einen dieser nagelneuen Flachbildschirme angeschafft und können uns jetzt viel besser unterhalten lassen. Mein Fleiß hat sich im Übrigen ausgezahlt. Am Freitag wurde ich zum Chefkoch ernannt, inklusive aller Boni, die dieser Job mit sich bringt - 25 Prozent mehr Gehalt und eine um zwei Stunden verkürzte tägliche Arbeitszeit - hach, das ist ein Leben.
Ich wollte ja schon immer so einen richtigen Hobbyraum, mit Videospielautomaten, Fitnessgeräten und viel Platz zum Feiern haben. Jetzt hatte ich nicht nur das notwendige Kleingeld hierfür, sondern auch gleich noch einen Grund, mein Gewissen trotz der hohen Kosten zu beruhigen. Am Wochenende habe ich nämlich Kitty und John kennen gelernt. Sie ist Aerobic-Trainerin im örtlichen Fitnessstudio und hat einen Körper, um den sogar Models sie beneiden würden. Sie meinte, sie könne mir zu einem Job verhelfen, bei dem ich das Gleiche verdiene, wie als Chefkoch, aber noch mehr Freizeit hätte. Alles, was ich tun muss, ist meinen Körper auf Vordermann zu bringen - aber dafür habe ich ja jetzt meinen Hobbyraum. Vermutlich würde ich so auch John noch besser gefallen, der mich ohnehin schon die ganze Zeit anstarrt und den ich eigentlich auch ganz süß finde. Und Ben? Ich weiß nicht, irgendwie ist er doch ein Langweiler. Vielleicht war ich hier etwas übereifrig, ich glaube, ich lasse mich wieder scheiden. Wenn das nur nicht so teuer wäre ... Aber was soll's, ich verdiene ja gut und muss bald noch weniger arbeiten, so dass ich mehr Zeit für John hätte. Wenn nur das ständige Verlangen nach dem Bad, der Küche, dem Fernseher, der Couch oder dem Telefon nicht so viel Zeit kosten würde. Aber das kennen Sie ja sicher, oder?
So spielt sich "Die Sims 2 Mobile"
Die Bedienung dieses Spiels ist kinderleicht und intuitiv. Mit dem Joystick oder wahlweise den Zifferntasten steuern Sie einen Cursor über den Bildschirm und lotsen Ihren Sim so zu den gewünschten Örtlichkeiten. Da der Charakter weder das Haus verlassen noch andere Stockwerke betreten kann, bleibt das Spielgeschehen stets übersichtlich. Mit der linken Funktionstaste führen Sie je nach Objekt andere Aktivitäten aus, beispielsweise Kochen am Herd oder Entspannen auf der Couch. Die rechte Funktionstaste öffnet das Menü, in dem Sie sich jederzeit über die Freunde, Bedürfnisse, Fertigkeiten und Jobs Ihres Sims informieren können. Die Grafik ist trotz des kleinen Displays recht ansehnlich, die Möbel und Geräte in der Wohnung sind mit vielen Details versehen und die Charaktere bewegen sich nett animiert durch die verschiedenen Räumlichkeiten. Hintergrundmusik gibt es keine und die Soundeffekte sind äußerst spärlich verteilt. Wenn aber doch einmal die Türglocke oder das Telefon klingelt, Ihr Sim einen Fertigkeitspunkt erhält oder ein Bedürfnis befriedigt wurde, werden Sie mit einem kurzen Geräusch beschallt. Leider legt das Spiel nur einen Speicherstand an, so dass Sie Ihre Fortschritte aufgeben müssen, sollten Sie einmal von vorne anfangen wollen.
Fazit
War ich zu Beginn noch etwas skeptisch den Sims gegenüber gestanden, so hat sich während des Testens diese anfängliche Reserviertheit in Faszination und später in Ernüchterung geändert. Es macht Spaß, für seinen Sim zu sorgen, ihn Karriere machen zu lassen und mit ihm Freunde zu finden. Sobald dann Geld in die Kasse kommt, verschönere ich gemütlich die Wohnung, investiere in Flachbildfernseher, Spielautomaten und Fitnessgeräte oder baue weitere Räume an. Durch die neuen Gegenstände kann mein Sim seine Fähigkeiten verbessern, wodurch er neue Jobs bekommt, die wiederum mehr Einkommen bedeuten. Nach vier bis sechs Stunden hat man aber alles gesehen, was es zu sehen gibt, das anfangs noch spaßige Babysitten des Sims wird zusehends nerviger und aufgrund fehlenden Nachwuchses vermisse ich bei "Die Sims 2 Mobile" die Langzeitmotivation. Wer aber nicht länger als 30 Minuten am Stück mit dem Handy spielt, bekommt einen überdurchschnittlich unterhaltsamen Zeitvertreib für U-Bahn-Fahrten, Wartezimmer oder Verwandtschaftsbesuche, dem auch Tamagotchi-Verweigerer einen näheren Blick schenken dürfen.
Daemon Vector
(Frogster Interactive)
geschrieben von Christian Graser
Im Mittelalter sah es finster aus für viele Menschen: Hohe Steuern und Abgaben waren zu entrichten, die kleinsten Vergehen wurden hart bestraft und die Pest wütete schwer, vor allem unter den Ärmsten der Armen. Schenkt man der Hintergrundgeschichte von "Daemon Vector" Glauben, so hätte es jedoch noch viel schlimmer kommen können.
Sparsames Mittelalter
Inspiriert von den Reisen des Marco Polo brechen im 14. Jahrhundert viele junge Adlige auf, um in fernen Ländern Abenteuer zu bestehen und Schätze zu finden. Auf einer dieser Reisen wird ein magisches Siegel zerbrochen, woraufhin alle Menschen in der Umgebung in Zombies verwandelt werden. Diese Seuche wütet vernichtender als die Pest - und gerade als die Welt am Rand des Untergangs steht, tauchen von irgendwoher zwei strahlende Helden ohne Hintergrundgeschichte auf, die sich der Bedrohung stellen. Soweit die wenig originelle Einleitung von "Daemon Vector". Die Story ist nicht das einzige, woran bei diesem Spiel gespart wurde. Nach dem Öffnen der DVD-Schachtel fällt uns außer der Spiel-CD nichts entgegen - kein Handbuch, nicht einmal ein Faltblatt. Die Anleitung finden wir als zehnseitiges PDF-Dokument auf die CD gepresst - nach Abzug von Inhaltsverzeichnis und Credits bleiben noch magere fünf Seiten Inhalt. Doch zurück zum Spiel.
Wir sind Helden
Zu Beginn haben wir die Wahl zwischen Rhea, einer zierlichen, jungen Speerkämpferin und Asgard Roy, einem kräftigen Schwertmeister, die beide über die gleichen Eigenschaften und Fähigkeiten verfügen. Je nach gewähltem Charakter ändert sich zwar das Design mancher Level geringfügig, am Spielablauf oder der Hintergrundgeschichte ändert sich hingegen nichts. Das Lager, in dem die Geschichte ihren Lauf nimmt, ist der einzige Ort der Zivilisation, auf den wir im Spiel treffen. Hier erfahren wir in kleinen Videosequenzen, wie die verschiedenen Angriffe des Helden funktionieren, wie wir Gegenstände aufheben und sie benutzen. Da es keine Händler gibt und die NPCs nur einen Standardsatz auf den Lippen haben, schreiten wir sofort zum Ausgang des Lagers. Zwischen zwei Abschnitten müssen wir auf einer Strategiekarte unseren nächsten Bestimmungsort wählen. Nach dem Lager haben wir die Wahl, ob wir uns durch die Hintergassen des naheliegenden Dorfes schleichen, oder lieber einen Frontalangriff über die Hauptstraße starten wollen. Auswirkungen auf die Story oder Spielmechanik hat unsere Vorgehensweise leider keine, diese Wahlmöglichkeiten bieten lediglich eine Alternative, falls wir in einem Level festsitzen sollten. Auch wenn wir später im Spiel zuerst die Hexe töten, die über die Monster auf einer Waldlichtung herrscht, spielt sich diese Lichtung genauso, wie wenn wir erst die Lichtung absolvieren und uns danach der Hexe stellen.
Das Lager stellte noch eine Art Tutorial zum Warmwerden dar, aber nun geht es ans Eingemachte. Wir sehen unseren Helden aus der Verfolgerperspektive und steuern ihn wahlweise mit Tastatur und Maus oder per Gamepad. Die Kamera ist frei drehbar, kann aber leider nicht gekippt werden. Deshalb kommen die Gegner vor allem in unterirdischen Abschnitten, in denen die Kamera fast senkrecht über dem Geschehen hängt, erst sehr spät in unseren Sichtbereich. Aber was ein echter Heroe ist, lässt sich von solchen Kleinigkeiten nicht stören und drischt munter auf die tumbe Zombiemeute ein. Hierzu stehen uns neben dem leichten und dem schweren Schlag noch mehrere Spezialangriffe zur Verfügung, für die meist mehr oder weniger Energie aus dem Spezialbalken verbraucht wird. Dieser füllt sich im Gegensatz zum Lebensenergiebalken nach Angriffen auf Zombies langsam wieder auf, durch Combos - also schnell aufeinanderfolgende Treffer gegen einen oder mehrere Gegner - noch etwas schneller. Die im Handbuch angekündigten Verteidigungs- und Konterbewegungen können getrost ignoriert werden, denn erstens ist hierzu äußerst genaues Timing notwendig, zweitens ist das Prozedere nutzlos, wenn wir von Gegnern umringt sind, drittens können nur wenige Angriffsarten der Monster überhaupt geblockt werden und viertens ist unsere Standardattacke auch noch effektiver.
Simpler Spielablauf
Kämpfe gegen die ständig in der Übermacht auftretenden Gegnerhorden, die von einfachen Zombies über dicke Zombies und Zombies mit Waffen bis hin zu Zombiehunden reichen, lassen sich äußerst simpel gewinnen, denn ein Rundumschlag in der Mitte der Gruppe schickt alle Seelenlosen auf die Bretter. Bis die Meute wieder auf den Beinen ist, haben wir zwei von ihnen bereits erledigt. Danach wiederholen wir das Spiel, bis alle erledigt sind und einer von ihnen einen Schlüssel fallen lässt, der die Tür in den nächsten Raum öffnet. Dort beginnt das Spektakel von vorn, bis wir das Ende des Levels erreichen.
Damit wir uns vollständig auf den "komplizierten" Spielablauf konzentrieren können und um den Erkundungsdrang der Spieler zu reduzieren, hat man rechts und links des Weges unsichtbare Barrieren errichtet. Wir können also weder den deutlich erkennbaren Hinterhof eines Hauses erkunden oder über eine Wiese den Weg zum nächsten Gegner abkürzen, sondern müssen starr den in 90-Grad-Winkeln angelegten Wegen durch die Levels folgen. Nicht, dass es etwas bringen würde, die Gegend zu erforschen: Unser Held bekommt keine Erfahrungspunkte, kann nicht in der Stufe aufsteigen oder Eigenschaftswerte verbessern und findet bis auf wenige Ausnahmen keine Gegenstände wie Ausrüstung, Tränke oder ähnliches. Das einzige, was wir erhalten, ist die sogenannte Anima, die uns in Form eines blau-weißen Lichtstrahls aus jedem erledigten Monster entgegenströmt. Wozu diese gut ist, erfährt man aber weder im Spiel noch im Handbuch.
Von mangelnder Qualitätssicherung und künstlicher Intelligenz
Gespeichert wird in "Daemon Vector" immer zwischen den einzelnen Levels, bevor wir uns entscheiden, welchen weiteren Weg wir nehmen wollen. Dies ist auch die einzige Gelegenheit, die beiden Inventarplätze des Charakters mit Ausrüstungsgegenständen zu bestücken oder diese auszutauschen - im laufenden Spiel gefundene Objekte können unverständlicherweise nicht gleich angelegt werden. Was wohl leider auch gefehlt hat, ist ein Durchlauf in einer Qualitätssicherungsabteilung oder wenigstens ein Betatest. Anders lassen sich die ständig auftretenden Rechtschreibfehler in den Dialogboxen ebenso wenig erklären wie die Tatsache, dass viele Textfelder zu klein für den Inhalt sind, so dass viele Informationen einfach mitten im Satz abgeschnitten werden und verloren gehen. Spätestens der am Ende jedes Abschnitts mehrere Zentimeter groß auf dem Bildschirm erscheinende Buchstabendreher "Level absolivert" hätte irgendwem auffallen müssen.
Die künstliche Intelligenz der Gegner in diesem Hack & Slay lässt sich am treffendsten mit einem Satz aus dem eigenen Handbuch beschreiben: "Sie haben ihre Denkfähigkeit komplett eingebüßt und werden ausschließlich von ihren Instinkten geleitet." Aber nicht einmal so lässt sich erklären, warum zwei schwer bewaffnete Zombies es nicht schaffen, nacheinander durch ein Tor zu gehen und uns anzugreifen, sondern immer wieder gleichzeitig loslaufen, sich ineinander verhaken und es erneut versuchen, bis wir sie von ihrem traurigen Schicksal erlösen. Oder warum ein Zombiehund minutenlang gegen eine Bretterwand rennt, um uns auf der anderen Seite zu erreichen, anstatt um die Wand, die nicht einmal einen Schritt entfernt zu Ende ist, herumzulaufen. Auch er wird von uns mit einigen kräftigen Hieben durch die massive Holzwand, welche danach immer noch unversehrt und blickdicht ist, zur Strecke gebracht.
Bigger, Better, Boss
Aber ‘æ&quoDaemon Vector" hat auch seine guten Seiten. Die Steuerung geht bis auf die Kameraführung angenehm leicht von der Hand, das Monsterschnetzeln macht zu Beginn richtig Spaß und kleine Änderungen im Leveldesign - Felsbrocken, die von der Decke fallen, Giftpflanzen und Lava-Abgründe - lassen hoffen, dass das Spiel später richtig in Fahrt kommt. Das passiert leider nur bei den abwechslungsreichen Bosskämpfen. Diese finden nicht nur an hübschen Schauplätzen statt, sie erfordern sogar endlich einmal etwas Taktik, um ihrer Herr zu werden. Da diese Obermotze alleine auftreten, haben wir hier endlich auch Gelegenheit, alle unsere Manöver einzusetzen und sind gezwungen, eine passende Taktik für den jeweiligen Gegner zu entwickeln. So kann der träge Henker recht gut von hinten attackiert werden, an die flinke Foltermeisterin oder die mächtige Hexe, die sich mit Wirbelstürmen, Dornen und Eulen verteidigt, müssen wir hingegen erst einmal nah genug herankommen. Zudem lassen diese Feinde nach ihrem Ableben auch starke Waffen oder Amulette zurück. Leider machen diese spannenden Momente einen viel zu geringen Teil des Spiels aus und nach nicht einmal fünf Stunden werden die meisten Spieler am Ende angelangt sein.
Nichts sehen, nichts hören, nur schnetzeln
"Daemon Vector" lässt uns nur die Wahl zwischen unzeitgemäßen 640 x 480 und 800 x 600 Bildpunkten. In diesen Auflösungen können wir wahlweise im Fenster- oder Vollbildmodus spielen. Die 3D-Levels wirken allesamt wie aus einem Baukasten, die Elemente sind rechtwinklig und auch die darin platzierten Gegenstände sind nicht besonders detailliert und wiederholen sich häufig. Texturen gibt es in den verschiedensten Braun- und Grautönen und der Detailgrad reicht von leicht verwaschen bis matschig. Die Lichteffekte bei Special-Moves hingegen sehen sehr schön aus, hier kommen auch helle und kräftige Farben zum Einsatz, die dem Spiel etwas von seinem trostlosen Aussehen nehmen. Die Animationen sind selbst für Zombies äußerst sparsam und ungelenk ausgefallen, bei den Hauptcharakteren und Zwischengegnern fällt dies aber weniger stark auf. Die gerenderten Zwischensequenzen stellen zwar eine nette Abwechslung dar, aber mehr eben auch nicht.
Die englischen Sprecher in diesen Szenen klingen etwas unmotiviert, die Stimmen sind jedoch gut gewählt, im Rest des Spiels müssen wir mit Text vorlieb nehmen. Während die Soundeffekte, insbesondere die Schrittgeräusche, zum schlechtesten gehören, was je ein Spieler ertragen musste, ist die dynamische Hintergrundmusik überraschend gut gelungen. Je nach Situation passt sie sich dem Geschehen an, ist meist aber treibend, da wir uns den größten Teil der Zeit im Kampf befinden. Neben dem Grunzen, Schreien, Schnaufen und Stöhnen der Zombies beschränken sich die Effekte auf das Geklirre der Waffen und die absolut unpassenden Schrittgeräusche der Helden. Diese klingen auf einem Waldweg so, wie man sie auf einer Holzbrücke vermuten würde und wenn der Held über ein Wiesenstück läuft, dann hört sich das mehr nach Kiesweg als nach Gras an.
Fazit
"Daemon Vector" hätte ein gutes Spiel werden können, wären da nicht so viele gravierende Mängel wie die äußerst schwache KI, die unzeitgemäße Grafik, die schlechten Soundeffekte und die fehlende Handlung. Warum wurde hier nicht mehr auf die Stärken wie die fordernden und abwechslungsreichen Bosskämpfe gesetzt? Warum beherrschen die Helden so viele Manöver, wenn diese im Spiel eingesetzt mir mehr schaden als nutzen? Warum gibt es nicht mehr NPCs und Händler? Warum muss sich der Held durch schlauchähnliche Levels bewegen? Warum gibt es keine Charakterentwicklung? Und warum wirkt das komplette Spiel lieblos und halbfertig? Auch wenn Daemon Vector nur knapp 30 Euro kostet - für diesen Betrag erhalten Hack & Slay-Freunde schon die beiden besseren Titel "Demon Stone" und "Enclave" zusammen und deutlich mehr Spielspaß fürs Geld.
(12.01.2006)
Systemvoraussetzungen
- Windows 98//2000/XP
- Pentium IV 1,6 GHz oder höher (oder vergleichbarer AMD)
- 256 MB RAM
- Geforce 3 mit mind. 64 MB
- 4-fach CD-Rom/DVD-Rom
- mind 1,3 GB freier Festplattenspeicher
- Soundkarte (DirectX-kompatibel)
Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr
(The Adventure Company)
geschrieben von Christian Graser
Die englische Schriftstellerin Agatha Christie gilt als Königin des Kriminalromans. Ihre Werke wurden in 45 Sprachen übersetzt und verkauften sich weltweit mehr als zwei Milliarden Mal. Mehr Exemplare wurden lediglich von der Bibel und von Shakespeares Werken abgesetzt. Ein Wunder eigentlich, dass noch niemand den Versuch unternommen hat, eines ihrer Bücher als PC-Spiel umzusetzen - bis jetzt. The Adventure Company eröffnet ihre Mystery-Reihe (im Rahmen derer mehrere Werke von Agatha Christie als Spiel umgesetzt werden sollen) mit der Portierung des Buches "Zehn kleine Negerlein". Vorhang auf für "Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr".
Zehn kleine Negerlein
Per Brief von einem Unbekannten werden zehn Personen zu einer Party auf einem großen Anwesen auf Shipwreck Island - einer kleinen, fiktiven Insel - eingeladen. Patrick Narracott, ein unscheinbarer Fährmann, bringt die Gruppe zur Insel, gerade rechtzeitig vor einem aufziehenden Sturm. Da sein Boot sabotiert wurde, ist eine Rückfahrt vorerst unmöglich, so dass auch er Zuflucht im Haus sucht. Der Gastgeber ist nicht auffindbar, hat jedoch eine Schallplatte mit einer Nachricht für seine Gäste - oder inzwischen besser seine Gefangenen - hinterlassen. Die Personen sind nicht ohne Grund eingeladen worden: Jede von ihnen ist für den Tod eines oder mehrerer Menschen verantwortlich. So hat ein Kindermädchen versehentlich einen Schützling ertrinken lassen, ein junger Sportwagen-Fan hat zwei spielende Kinder auf dem Gewissen, usw.
Auffallend zentral hängt über dem offenen Kamin ein Bild mit einem Gedicht, das von zehn kleinen Leichtmatrosen handelt, die nacheinander auf merkwürdige Weise ums Leben kommen, bis keiner mehr übrig ist. Der Erste beispielsweise erstickt an seinem Drink, der Zweite erwacht nicht mehr aus dem Schlaf und ein weiterer ist allergisch auf die Stiche von Bienen. Dass eine der Anwesenden ebenfalls auf die Honigsammler allergisch reagiert, stört beim Dinner noch niemanden. Als jedoch ein Gast nach einem Schluck aus seinem Whisky-Glas tot zusammenbricht, macht sich bei den anderen Unbehagen breit - eine ältere Dame erleidet sogar einen Schwächeanfall und wird am nächsten Morgen leblos in ihrem Bett aufgefunden. Jetzt ist allen klar, dass es sich nicht um einen Zufall handeln kann und die sehr spannende Geschichte nimmt ihren Lauf.
Spannende Atmosphäre und gruselige Bedienung
"Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr" orientiert sich sehr stark am Erfolgswerk der Autorin, bindet aber den Spieler in Form von Narracott, der im Buch nicht vorkommt, ins Geschehen ein. Bevor es zu den oben beschriebenen Todesfällen kommt, haben wir schon gut eine halbe Stunde Spielzeit hinter uns - eine halbe Stunde, in der nicht ganz klar ist, was eigentlich unsere Aufgabe ist und was zu tun ist, um die Handlung voranzutreiben. Ein Problem, das uns im weiteren Spielverlauf öfter begegnen wird. Nachdem es nicht bei zwei tödlichen Zwischenfällen geblieben ist, stellt sich schon bald die Frage, wer für all dies verantwortlich ist. Ist es ein Spiel des mysteriösen Gastgebers, ist einer der Gäste hierfür verantwortlich oder hat sich vielleicht der Gastgeber selbst unter die Gäste gemischt? Es liegt an uns, dies herauszufinden.
"Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr" erzeugt von Beginn an eine spannende Atmosphäre und eine beklemmende Stimmung, die teilweise sogar unheimlich wird. Die Freundlichkeit der Personen auf diesem Anwesen wirkt nur aufgesetzt und mehr als eine scheint hier etwas im Schilde zu führen. Gesteuert wird das Spiel klassisch mit der Maus, ein Linksklick lässt die Hauptfigur je nach Cursor-Aussehen Gegenstände benutzen oder nehmen, mit Personen sprechen oder an den gewünschten Ort gehen. Ein Klick mit der rechten Maustaste öffnet das etwas unübersichtliche Inventar. Während wir Narracott durch gerenderte Standbilder bewegen, begegnet uns vor dem Haus im strömenden Regen der junge Autofanatiker. In seiner Hand scheint er ein Papier zu halten, das er vor unserem Blick verbergen will. Die Frage, was er denn in der Hand halte, wählen wir wie gewohnt aus einer Liste mehrerer möglicher Sätze aus. Das Spiel verzichtet auf witzige Dialoge oder Anspielungen à la "Ankh" und übernimmt weitgehend die originalen Gespräche aus der Buchvorlage. So versucht der Angesprochene sich damit herauszureden, er habe nur Abfall gesammelt, um die Insel sauber zu halten - ein deutliches Zeichen für Narracott, dass auf diesem Eiland keinem zu trauen ist.
Während wir durch die vielen Zimmer des großen Herrenhauses streifen und unzählige Gegenstände ins mehrseitige Inventar packen, beginnt die Steuerung merklich zu nerven. Können in anderen Adventures Gegenstände im Inventar mit einem einzigen Mausklick betrachtet werden, benötigen wir hier gleich derer drei, um an die gewünschten Informationen zu kommen. Durch einen Klick auf den Gegenstand wird dieser am Cursor befestigt und wir können ihn zur Lupe am unteren Rand des Inventory-Fensters bewegen. Durch einen weiteren Klick erhalten wir Narracotts Kommentar zu diesem Gegenstand und müssen diesen nun mit einem erneuten Klicken an einem beliebigen freien Slot im Inventar ablegen. Ein einfaches Abwählen des Items per Rechtsklick ist unverständlicherweise nicht möglich. Hoffentlich bessern die Entwickler hier noch in Form eines Patches nach. Etwas komfortabler ist die Benutzung des Zahnrad-Icons, mit dessen Hilfe Gegenstände zerlegt oder zusammengefügt werden können. Wir legen einfach die gewünschten Dinge in das Kombinationsfeld im Inventar und mit einem Klick auf das Zahnrad wird beispielsweise aus der verschlossenen Tasche eine leere, offene Tasche und ein wenig Tabak, oder aus Pfeifenkopf und Pfeifenstiel wird so eine funktionierende Pfeife.
MacGyver und die Rätsel
Wie in allen Adventures empfiehlt es sich auch in diesem Spiel, jeden möglichen und unmöglichen Gegenstand einzupacken. Da im Herrenhaus jemand sehr gründlich war, funktioniert außer dem Grammophon kein elektrisches Gerät, nicht einmal die Uhren laufen. Narracott scheint glücklicherweise bei MacGyver abgeschaut zu haben: Flugs bastelt er aus Tabak, Streichhölzern, einem Stück Schlauch und weiteren Gegenständen ein Gerät, um Bienen auszuräuchern, oder findet eine Anleitung für einen Gleitschirm, den er sich aus den undenkbarsten Teilen zusammenbauen will - unter anderem einem Ziegengeschirr, einem Seidenlaken und dem Dreibein eines Teleskops. Hier hat das Notizbuch seine Daseinsberechtigung: In diesem Fenster werden alle wichtigen Informationen über Personen, Bücher, Schriftstücke oder allgemeiner Art festgehalten, so dass wir sie jederzeit nachlesen können. Vor allem zu Beginn, wenn es schwer fällt, die einzelnen Charaktere auseinander zu halten, leistet es uns wertvolle Dienste. Es übernimmt nicht nur die Hintergrundgeschichten der einzelnen Gäste, so dass wir uns das Notizenmachen sparen können, auch das Verhältnis zwischen der Hauptfigur und den anderen Anwesenden wird ebenso mitgeschrieben wie beispielsweise die Kombination eines Safes.
Die Rätsel sind größtenteils logisch und nachvollziehbar, Probleme bereitet jedoch des Öfteren der fehlende rote Faden. Gerade am Anfang fühlen wir uns etwas allein gelassen und wissen oft nicht, was zu tun ist. Das liegt hauptsächlich daran, dass der Fortgang der Handlung im Spiel an bestimmte Auslöser gebunden ist. In der Praxis bedeutet das häufig, dass nach einem Mord oder einer Zwischensequenz mit allen Personen gesprochen werden muss, alle Zimmer betreten werden müssen oder eine bestimmte Örtlichkeit auf der Insel aufzusuchen ist. Obwohl diese relativ klein ist, könnte sich Narracott hierdurch einiges an Kilometergeld verdienen und wir auf den Gedanken kommen, dass die Spielzeit künstlich verlängert werden soll. Andererseits ermöglicht dies eine deutlich freiere Vorgehensweise, als man das von anderen Genrevertretern gewohnt ist. Wir können beispielsweise nach der ersten Nacht entweder alle Personen befragen und so die Handlung weiter vorantreiben, oder erst einmal die Insel ausführlich in Augenschein nehmen, bevor wir für die restlichen Gespräche zurückkehren.
Diese für ein Adventure eher untypische Freiheit wird durch einige optionale Rätsel verstärkt. Für das Beenden des Spiels ist das Lösen einiger Rätsel nicht erforderlich, versorgt uns aber mit zusätzlichen Hintergrundinformationen. Je nachdem, welche Personen am Ende noch am Leben sind, bekommen wir eine von vier verschiedenen Endsequenzen zu sehen, was den Wiederspielwert theoretisch erhöhen würde. Da die hierfür notwendigen Entscheidungen jedoch in den letzten 15 Minuten des Spiels zu treffen sind, werden die meisten Spieler das Laden des letzten Spielstandes einem erneuten Durchspielen vorziehen, um in den Genuss der drei alternativen Enden zu kommen. Ein weiterer interessanter Bonus ist die Möglichkeit, sich nach dem Durchspielen das originale Ende aus Agatha Christies Buch zeigen zu lassen, das - wie eigentlich das ganze Spiel - sehr viel Lust auf dieses Werk macht.
Licht und Schatten
Shipwreck Island besteht aus unzähligen gerenderten Standbildern, durch die wir Narracott bewegen. Lediglich verschiedene Vögel und drei Ziegen sorgen ab und an für etwas Bewegung. Die Zimmer und Landschaften sind durchweg schön gestaltet, wirken jedoch alle etwas steril und leblos. In dieses "Stillleben" passen auch die animationsarmen Charaktere. Meist bewegen sich die Personen nur in Zwischensequenzen und stehen oder sitzen im Spiel reglos da, bis sie angesprochen werden. Narracott selbst, der trotz Anti-Aliasing auffällig kantig wirkt, greift aufgrund der wenigen Bewegungen, die man ihm spendiert hat, in schöner Regelmäßigkeit neben Gegenstände, die daraufhin aber trotzdem im Inventar auftauchen. Mit derselben Animation öffnet und schließt er Kisten oder andere Behältnisse, was den grafischen Eindruck weiter trübt. Ein Lichtblick hingegen sind die gerenderten Zwischensequenzen, in denen sehr viel Wert auf realistische Bewegungen, insbesondere Mimik gelegt wurde.
Ganz im Gegensatz zur durchwachsenen Grafik präsentiert sich der tolle Sound. Die spannende Musik trägt einen großen Teil zur gelungenen Krimi-Atmosphäre bei, die Soundeffekte sind passend und die vielen Klavierstücke runden das Klangerlebnis sehr schön ab. Die Dialoge der Buchvorlage wurden von den deutschen Sprechern sehr gut vertont, kommen aber weder an die englische Sprachausgabe noch an die von Genregrößen wie "Black Mirror" oder "Ankh" heran. Vor allem die Stimme der Hauptfigur klingt oftmals unterschiedlich, da sie hin und wieder Sätze grundlos lauter spricht und anschließend in normaler Lautstärke weiterredet. Diese Ungereimtheiten trüben jedoch den positiven Gesamteindruck nur minimal.
Fazit
"Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr" zieht mich durch die gelungene Umsetzung der bekannten Buchvorlage sofort in seinen Bann. Die Story ist in Kombination mit der tollen Vertonung auch die ganz große Stärke des Spiels. Je mehr Morde passieren, desto größer wird mein Verdacht und umso überraschter bin ich, wenn dann der vermeintliche Täter das nächste Opfer ist. Leider können die grafische Präsentation und die umständliche Bedienung dieses hohe Niveau nicht halten. Warum endlose Monologe beim Betrachten eines Objekts nicht abgebrochen und am Mauszeiger hängende Gegenstände durch einen Rechtsklick nicht abgewählt werden können, ist mir ein Rätsel. Von selbigen bietet das Spiel auch eine ganze Menge sehr guter, und die relative Handlungsfreiheit sorgt zusätzlich für ein erfrischendes Spielerlebnis. Auch wenn die vom Hersteller angegebenen 30 Stunden Spielzeit von erfahrenen Spielern getrost halbiert werden dürfen, ist das Spiel nicht nur Fans von Agatha Christie und Krimi-Experten zu empfehlen, sondern allen, die auf der Suche nach einem spannenden und atmosphärischen Adventure sind. Ich freue mich auf weitere Titel aus dieser Serie und werde mir über die Feiertage die Buchvorlage zu Gemüte führen.
Agatha Christie - And Then There Were None (Preview)
(The Adventure Company)
geschrieben von Christian Graser
Grundlage für dieses Preview: Press Release Beta Build Version 3.0
Die englische Schriftstellerin Agatha Christie gilt als Königin des Kriminalromans. Ihre Werke wurden in 45 Sprachen übersetzt und verkauften sich weltweit mehr als zwei Milliarden Mal. Mehr Exemplare wurden lediglich von der Bibel und von Shakespeares Werken abgesetzt. Ein Wunder eigentlich, dass noch niemand den Versuch unternommen hat, aus einem ihrer Bücher ein PC-Spiel zu machen. Bis jetzt. "The Adventure Company" macht den Auftakt ihrer Mystery-Reihe (im Rahmen welcher mehrere Werke von Agatha Christie als Spiel umgesetzt werden sollen) mit der Portierung des Buches "Und dann gab's keines mehr", besser bekannt als "Zehn kleine Negerlein". Im Folgenden unsere Eindrücke der Preview-Version. Vorhang auf für "Agatha Christie - And Then There Were None".
Zehn kleine Negerlein
Per Brief von einem Unbekannten werden zehn Personen zu einer Party auf einem großen Anwesen auf Shipwreck Island - einer kleinen fiktiven Insel - eingeladen. Patrick Narracott, ein unscheinbarer Fährmann, bringt die Gruppe zur Insel, gerade rechtzeitig vor einem aufziehenden Sturm. Da sein Boot sabotiert wurde, ist eine Rückfahrt vorerst unmöglich, so dass auch er Zuflucht im Haus sucht. Der Gastgeber ist nicht auffindbar, hat jedoch eine Schallplatte mit einer Nachricht für seine Gäste hinterlassen. Die Personen sind nicht ohne Grund eingeladen worden: Jede von ihnen ist für den Tod einer oder mehrerer Menschen verantwortlich. So hat ein Kindermädchen versehentlich einen Schützling ertrinken lassen, ein junger Sportwagen-Fan hat zwei spielende Kinder auf dem Gewissen, usw.
Auffallend zentral hängt über dem offenen Kamin ein Bild mit einem Gedicht, das von zehn kleinen Matrosen handelt, die nacheinander auf merkwürdige Weise ums Leben kommen, bis keiner mehr übrig ist. Der Erste erstickt beispielsweise an seinem Essen, ein weiterer ist allergisch auf die Stiche von Bienen. Dass eine der Anwesenden ebenfalls auf die Honigsammler allergisch reagiert, stört beim Dinner noch niemanden. Als jedoch kurz darauf eine andere Dame an ihrem Essen erstickt, und somit nur noch neun von zehn geladenen Gästen am Leben sind, wird die Situation schlagartig unheimlich.
Spannende Atmosphäre und gruselige Bedienung
"Agatha Christie - And Then There Were None" orientiert sich sehr stark am Erfolgswerk der Autorin, bindet aber den Spieler in Form von Narracott, der im Buch nicht vorkommt, ins Geschehen ein. Bevor es zum oben beschriebenen Todesfall kommt, haben wir schon gut eine Stunde Spielzeit hinter uns - eine Stunde, in der nicht ganz klar ist, was eigentlich unsere Aufgabe ist und was zu tun ist, um die Handlung voranzutreiben. Ein Problem, das uns im weiteren Spielverlauf öfter begegnen wird. Nachdem es nicht bei einem tödlichen Zwischenfall geblieben ist, stellt sich schon bald die Frage, wer für all dies verantwortlich ist. Ist es ein Spiel des mysteriösen Gastgebers, ist einer der Gäste hierfür verantwortlich, oder hat sich vielleicht der Gastgeber selbst unter die Gäste gemischt? Es liegt an uns, dies herauszufinden.
Der Titel erzeugt von Beginn an eine spannende Atmosphäre und eine beklemmende Stimmung, die teilweise sogar unheimlich wird. Die Freundlichkeit der Personen auf diesem Anwesen wirkt nur aufgesetzt und mehr als eine scheint hier etwas im Schilde zu führen. Gesteuert wird das Spiel klassisch mit der Maus. Ein Linksklick lässt die Hauptfigur je nach Cursor-Aussehen Gegenstände benutzen oder nehmen, mit Personen sprechen oder an den gewünschten Ort gehen. Ein Klick mit der rechten Maustaste öffnet das etwas unübersichtliche Inventar. Während wir Narracott durch gerenderte Standbilder bewegen, begegnet uns vor dem Haus im strömenden Regen der junge Autofanatiker. In seiner Hand scheint er ein Papier zu halten, dass er vor unserem Blick verbergen will. Die Frage, was er denn in der Hand halte, wählen wir wie gewohnt aus einer Liste mehrerer möglicher Sätze aus. Das Spiel verzichtet auf witzige Dialoge oder Anspielungen à la "Ankh", und übernimmt weitgehend die originalen Gespräche aus der Buchvorlage. So versucht der Angesprochene, sich damit herauszureden, er hätte nur Abfall gesammelt, um die Insel sauber zu halten - ein deutliches Zeichen für Narracott, dass auf diesem Eiland keinem zu trauen ist.
Während wir durch die vielen Zimmer des großen Herrenhauses streifen und unzählige Gegenstände ins mehrseitige Inventar packen, beginnt die Steuerung merklich zu nerven. Können in anderen Adventures Gegenstände im Inventar mit einem einzigen Mausklick betrachtet werden, benötigt man in "Agatha Christie - And Then There Were None" derer gleich drei, um an die gewünschten Informationen zu kommen. Durch einen Klick auf den Gegenstand wird dieser am Cursor befestigt und wir können ihn zur Lupe am unteren Rand des Inventory-Fensters bewegen. Durch einen weiteren Klick erhalten wir Narracotts Kommentar zu diesem Gegenstand, und müssen diesen nun mit einem erneuten Klicken an einem beliebigen freien Slot im Inventar ablegen. Ein einfaches Abwählen des Items per Rechtsklick ist bislang nicht möglich. Hoffentlich bessern die Entwickler hier noch nach, damit das Spiel nicht zu einer Klickorgie verkommt.
MacGyver lässt grüßen
Wie in allen Adventures empfiehlt es sich, auch hier jeden möglichen und unmöglichen Gegenstand einzupacken. Da im Herrenhaus jemand sehr gründlich war, funktioniert außer dem Grammophon kein elektrisches Gerät, nicht einmal die Uhren laufen. Narracott scheint glücklicherweise bei MacGyver abgeschaut zu haben: Flugs bastelt er aus Tabak, Streichhölzern, einem Stück Schlauch und weiteren Gegenständen ein Gerät, um Bienen auszuräuchern, oder findet eine Anleitung für einen Gleitschirm, den er sich aus den undenkbarsten Teilen zusammenbauen will. Hier hat das Notizbuch seine Daseinsberechtigung: In diesem Fenster werden alle wichtigen Informationen über Personen, Bücher, Schriftstücke oder allgemeiner Art festgehalten, so dass wir sie jederzeit nachlesen können. Vor allem zu Beginn, wenn es schwer fällt, die einzelnen Charaktere auseinander zu halten, leistet es uns wertvolle Dienste.
Die Rätsel sind größtenteils logisch und nachvollziehbar, Probleme bereitet jedoch des Öfteren der fehlende rote Faden. Gerade am Anfang fühlen wir uns etwas allein gelassen und wissen oft nicht, was zu tun ist. Die Handlung wird auf zwei Arten vorangetrieben: entweder durch feste Zeitvorgaben oder durch das Ausführen bestimmter Aktionen. So wird beispielsweise während des Dinners die Story erst dann weitergeführt, wenn wir die Zimmer aller Gäste durchsucht haben, egal wie lange wir dafür brauchen. Auf der anderen Seite haben wir nach dem Mord einer bestimmten Person nur wenige Minuten, um alle Anwesenden zu befragen, bevor das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt die nächste Zwischensequenz startet. Nach dieser haben alle Gäste das Gesprächsthema gewechselt und wir keine Möglichkeit mehr, sie zu dem vorangegangenen Mord zu befragen. Je nachdem, welche Personen am Ende noch leben, wird das Spiel eine von vier verschiedenen Endsequenzen zeigen, was den Wiederspielwert deutlich erhöht.
Licht und Schatten
Shipwreck Island besteht aus unzähligen gerenderten Standbildern, durch die wir Narracott bewegen. Die Zimmer und Landschaften sind durchweg schön gestaltet, wirken jedoch alle etwas steril und leblos. In dieses "Stillleben" passen auch die animationsarmen Charaktere. Meist bewegen sich die Personen nur in Zwischensequenzen und stehen oder sitzen im Spiel reglos da, bis sie angesprochen werden. Narracott selbst, der trotz Anti-Aliasing auffällig kantig wirkt, greift aufgrund der wenigen Bewegungen, die man ihm spendiert hat, in schöner Regelmäßigkeit neben Gegenstände, die daraufhin aber trotzdem im Inventar auftauchen. Items, die man aufgenommen hat und die deswegen nicht mehr in der Umgebung liegen sollten, sind aus anderen Perspektiven aber oftmals weiterhin zu sehen, was ab und zu für Verwirrung sorgt.
Ganz im Gegensatz zur durchwachsenen Grafik präsentiert sich in "Agatha Christie - And Then There Were None" der tolle Sound. Die spannende Musik trägt einen großen Teil zur gelungenen Krimi-Atmosphäre bei, die Soundeffekte sind passend und die vielen Klavierstücke runden das Klangerlebnis sehr schön ab. Die Original-Dialoge der Buchvorlage wurden von den englischen Sprechern sehr gut vertont - insbesondere die Stimme Narracotts weiß zu überzeugen. Bleibt abzuwarten, ob das Spiel nach der Synchronisation auf Deutsch einen ebenso hohen Standard erreicht und sich mit Größen wie Black Mirror oder Ankh messen kann.
Fazit
"Agatha Christie - And Then There Were None" zieht mich durch die gelungene Umsetzung der hervorragenden Buchvorlage sofort in seinen Bann. Die Story ist in Kombination mit der tollen Vertonung auch die ganz große Stärke des Spiels. Je mehr Morde passieren, desto größer wird mein Verdacht, und umso überraschter bin ich, wenn dann der vermeintliche Täter das nächste Opfer ist. Leider können die grafische Präsentation und die umständliche Bedienung dieses hohe Niveau nicht halten. Vor allem bei der Steuerung sollten sich die Designer noch ein paar Ideen von anderen Adventures holen, damit das mehrmalige Durchspielen, um alle vier Abspänne zu sehen, nicht in Frust ausartet. Wird dann bis zum Release auch noch der rote Faden im Spiel etwas deutlicher, dürfen sich nicht nur Fans von Agatha Christie und Krimi-Experten auf ein sehr spannendes und atmosphärisches Adventure freuen.
Bibi Blocksberg - Der magische Hexenkreis (GBA)
(KIDDINX Entertainment)
geschrieben von Christian Graser
Kleines, nettes, blondes Mädchen mit Hang zur Hexerei und Abenteuerlust, bekannt aus vielen Hörspielen, Zeichentrickfilmen und Gameboy Color-Videospielen, sucht neues Betätigungsfeld - fliegender Untersatz vorhanden. KIDDINX Entertainment präsentiert "Bibi Blocksberg - Der magische Hexenkreis" für Nintendos Gameboy Advance.
Bibi - Allein zu Haus
Da Vater Bernhard Blocksberg wie jeden Morgen zur Arbeit fährt und Mutter Barbara unerwartet mit Tante Mania zu einem geheimen Hexenkongress gerufen wird, nutzt Bibi die Gunst der Stunde, um ungestört in Mutters Hexbuch zu schmökern, das für sie eigentlich tabu ist. Schnell stößt sie auf einen Überraschungszauber, bei dem die Auswirkungen nicht beschrieben sind. Da Neugier bekanntlich im Kindesalter am stärksten ausgeprägt ist, zögert Bibi auch keinen Moment und probiert den Spruch aus. Enttäuscht, da augenscheinlich nichts passiert, will sie gerade den nächsten Zauber versuchen, als das Telefon klingelt, und Karla Kolumna - die rasende Reporterin - mit einem Redeschwall auf sie hereinbricht: "Amok laufende Gegenstände in ganz Neustadt … Vater am Marktplatz in seinem wild gewordenen Auto eingeschlossen … Mülltonnen, Gullydeckel, Rasenmäher, Briefkästen, Hydranten - alles spielt verrückt!" Was es mit dem Durcheinander auf sich hat und welche Rolle der namensgebende Hexenkreis dabei spielt, soll Bibi in dem dreizehn Levels umfassenden Action-Rollenspiel-Mix herausfinden.
Hex-Hex!
"Bibi Blocksberg - Der magische Hexenkreis" bietet zwei verschiedene Level-Typen. Den Hauptteil machen rollenspielähnliche Levels aus, in denen Bibi per Steuerkreuz aus der Iso-Perspektive bewegt wird. Schon direkt vor ihrer Haustür empfängt sie ein heilloses Chaos: Sämtliche Tiere und Gegenstände des Gartens spielen verrückt. Rasenmäher und Schubkarren bewegen sich wie von Geisterhand, der Briefkasten spuckt Briefe sowie die Hydranten an der Straße und der Gartenschlauch Wasser. Zu allem Überfluss ist auch noch mitten im Sommer Bibis Besen Kartoffelbrei im Gartenteich eingefroren. Glücklicherweise bietet das Hexbuch, das mit der Select-Taste aufgerufen wird, einen passenden Hexspruch zum Auftauen - fehlen nur noch drei Moosbeeren als Zutat sowie 30 Punkte Hexkraft, um den Spruch aufsagen zu können.
Während wir Bibi auf der Suche nach den Zutaten durch die farbenfrohen Levels bewegen und dabei den wild gewordenen Dingen und aufgeschreckten Tieren ausweichen, die ihr bei Berührung Lebenspunkte abziehen, sammeln wir nebenbei Hexkraft in Form von Sternen ein. Verlorene Lebensenergie frischt Bibi durch in den Levels verteilte Früchte wieder auf. Mit der A-Taste kann Bibi mit Personen sprechen, die ihr bei der Suche nach den Zutaten hilfreiche Tipps geben, oder die entdeckten Items aufheben. Mit der B-Taste werden Tiere und Gegenstände kurzzeitig bewegungsunfähig gehext, so dass sie der kleinen Hexe keinen Schaden mehr zufügen können. Da das "Einfrieren" jeweils einen Punkt Hexkraft kostet, und der Spruch aus dem Buch derer sogar 30, ist in jedem Level eins von sechs Minispielen versteckt, mit dem wir uns bis zu 99 Sterne erspielen können. Diese sind Abwandlungen bekannter Spiele wie Memory, Snake, Breakout oder Tetris und sorgen neben ausreichend Hexkraft auch noch für allerhand Kurzweil in den relativ ähnlich aufgebauten Rollenspiel-Levels. Haben wir Zutaten und ausreichend Hexkraft zusammen, müssen wir nur noch an den Ort zurück, an dem der Zauber aus dem Buch gewirkt werden kann - hier der gefrorene Teich - und der Level ist geschafft.
Das Spielprinzip dieser Rollenspiel-Levels ist simpel und immer gleich: Unter ständigem Ausweichen oder Behexen der Gegenstände den Ort im Level entdecken, an dem ein Zauber aus dem Hexbuch gewirkt werden muss, passenden Zauber auswählen, Zutaten und genügend Hexkraft beschaffen (Minispiel) und schließlich Zauber wirken - fertig. Im weiteren Spielverlauf werden die Levels größer und unübersichtlicher, die Gegenstände und Tiere ziehen bei Berührung mehr Lebenspunkte ab und es werden immer mehr Hexpunkte für die Sprüche aus dem Buch benötigt. Einzige Abwechslung: Auf dem Marktplatz bringen wir zwei NPCs bestimmte Gegenstände, die wir gegen die Zutaten tauschen und im Stadtpark ist der benötigte Honig in einer von vielen hüpfenden Milchkannen versteckt - hier hilft nur ständiges Einfrieren und Nachsehen, bis man letztendlich die richtige gefunden hat. Durch die hübsche Grafik und die immer zur Umgebung passenden Gegenstände - aufblasbare Krokodile am Badesee, fliegende Bücher vor dem Rathaus, wilde Füchse im Wald - wird man vom seichten Spielprinzip abgelenkt und bleibt bei der Stange. Da das Spiel nach jedem Level ein Passwort vergibt, kommt auch im späteren Spielverlauf kein Frust auf.
Ene, mene, mei - Flieg los Kartoffelbrei!
Zwischen den Rollenspiel-Levels ist jeweils ein horizontal scrollender Action-Level geschaltet, in dem sich Bibi von einem Einsatzort zum nächsten bewegt. Hier versuchen wir Hausdächern, Bäumen oder Strommasten auszuweichen, und hexen entgegenkommende Vögel, Fledermäuse und Luftballons vom Himmel. Ein Balken in der oberen Bildschirmmitte zeigt uns unseren Fortschritt im Level an. Sind diese Szenen zu Beginn noch relativ einfach, so werden sie im Lauf des Spiels durch mehr Gegner und deutlich längere Flugdauer immer kniffliger, bis man sich im letzten Abschnitt fast an einen Arcade-Shooter der alten Schule erinnert fühlt. Da genügend Früchte und Sterne in den Levels verteilt sind, wird das Spiel aber nie unfair. Abwechslung wird hier vor allem durch neue Elemente wie Regenwolken, die Bibi nach unten drücken, Stürme, die sie beschleunigen und Schwärme von Glühwürmchen, die sie verlangsamen, geboten.
Zauberhafte Grafik, durchwachsener Sound
"Bibi Blocksberg - Der magische Hexenkreis" überzeugt durch seine farbenfrohe und kindgerechte Präsentation. Intro, Zwischensequenzen und Abspann bestehen zwar nur aus Standbildern, diese sind jedoch sehr schön im vertrauten Comic-Stil gezeichnet, was für einen hohen Wiedererkennungswert sorgt. In den kunterbunten Rollenspiel-Levels bewegen sich alle Figuren sehr hübsch animiert. Beim Laufen wippt Bibis Pferdeschwanz mit und beim Hexen fliegt einer der Hexkraft-Sterne funkensprühend auf das Ziel zu. Gönnen wir ihr eine kleine Verschnaufpause, zieht die Nachwuchshexe ein paar Sterne aus der Tasche und beginnt zu jonglieren. Großen Einfallsreichtum und Detailverliebtheit beweisen die Entwickler bei den Gegenständen: Am Boden liegende Hemden unter einer Wäscheleine rappeln sich mühsam auf, um Bibi zu verfolgen, bei den springenden Mülltonnen hüpft bei jedem Satz der Deckel mit, und die Igel rollen sich bei Kontakt zusammen. Die Flugszenen warten mit sauberem Parallax-Scrolling auf, Bibis Haare flattern im Wind und auch hier ist alles im bunten Cartoon-Stil gehalten. Im Hauptmenü empfängt uns das bekannte Bibi Blocksberg-Titellied, während wir in den Rollenspielabschnitten von belangloser, relativ schnell nervender Musik begleitet werden. Im Gegensatz hierzu weiß die musikalische Untermalung in den Flugsequenzen zu gefallen, die deutlich dynamischer und eingängiger klingt. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass diese Szenen in wesentlich kürzerer Zeit zu meistern sind. Die Soundeffekte sind passend, aber unspektakulär, einzig das bekannte "Hex-Hex"-Geräusch lässt uns anfangs schmunzeln.
Gelungene farbenfrohe Unterhaltung für Kinder
"Bibi Blocksberg - Der magische Hexenkreis" ist ein kurzweiliges, nett gemachtes Spiel für Zwischendurch, an dem vor allem Kinder und Fans der kleinen Hexe ihre Freude haben werden. Die hübsche, bunte Grafik und der gelungene Comic-Stil können im Gegensatz zum Sound vollständig überzeugen, durch den Abwechslungsreichtum in Form von Rollenspiel- und Action-Levels sowie den sogar separat im Hauptmenü auswählbaren Minispielen sammelt der Titel weiter Punkte. Bis auf die relativ kurze Spieldauer von sechs bis acht Stunden und die manchmal etwas ungenaue Steuerung feiert Bibi einen erfolgreichen Einstand auf dem Gameboy Advance.